This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Jumat, 07 November 2014

Tugas 2 - Arsitektur Komputer


Pengertian dan Tujuan ARSITEKTUR KOMPUTER

Arsitektur Komputer adalah sebuah ilmu untuk tujuan perancangan sintem kompter. Tujuan seorang arsitek komputer adalah merancang sebuah sistem dengan kinerja yang tinggi dengan biaya yang layak, memenuhi persyaratan-persyaratan lainnya. “Arsitektur Komputer” memberikan berbagai atribut pada sistem komputer yang dibutuhkan oleh seorang perancang software sistem untuk mengembangkan suatu progaram. Model konseptual arsitektur komputer memeberikan informasi sebagai berikut.
1.      Set instruksi
2.      Format instruksi
3.      Kode operasi
4.      Jenis-jenis operand
5.      Mode-mode pengalamatan operand
6.      Register
7.      Main memory space utilization (memory map)
8.      Alokasi ruang I/O (I/O map)
9.      Pengerjaan/penetapan interupsi dan prioritas
10.  Pengerjaan kanal-kanal DMA dan prioritas
11.  Teknik-teknik I/O yang digunakan berbagai perangkat
12.  Format-format perintah pengontrol I/O
13.  Format-format status pengontrol I/O
      Organisasi komputer memberikan gambar yang lebih dalam mengenai struktur fungsional dan interkoneksi logika antara unit-unit (blok fungsional). Biasanya termasuk rincian atau detail hardware yang dapat diketahui oleh pemrogram, seperti sinyal-sinyal kontrol, antarmuka komputer dan peripheral serta teknologi memori yang digunakan.
ARSITEKTUR KOMPUTER
·         PENGERTIAN ARSITEKTUR KOMPUTER
Arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cacheRAMROMcakram keras, dll).
 Tingkatan Dalam Arsitektur Komputer
Ada sejumlah tingkatan dalam konstruksi dan organisasi sistem komputer. Perbedaan paling sederhana diantara tingkatan tersebut adalah perbedaan antara hardware dan software.
Tingkatan Dasar Arsitektur Komputer
Pada tingkatan ini Hardware sebagai tingkatan komputer yang paling bawah dan paling dasar, dimana pada hardware ini “layer” software ditambahkan. Software tersebut berada di atas hardware, menggunakannya dan mengontrolnya. Hardarwe ini mendukung software dengan memberikan atau menyediakan operasi yang diperlukan software.
Multilayerd Machine
Tingkatan dasar arsitektur komputer kemudian dikembangkan dengan memandang sistem komputer keseluruhan sebagai “multilayered machine” yang terdiri dari beberapa layer software di atas beberapa layer hardware.
 CPU (Central processing Unit), yang mengendalikan semua unit sistem komputer yang lain dan mengubah input menjadi output.
Primary storage (penyimpanan primer), berisi data yang sedang diolah dan program
Control unit (unit pengendalian), membuat semua unit bekerja sama sebagai suatu sistem
Aritmatika and logical Unit, tempat berlangsungnya operasi perhitungan matematika dan logika
Unit Input, memasukkan data ke dalam primary storage
Secondary storage (penyimpanan sekunder), menyediakan tempat untuk menyimpan program dan data saat tidak digunakan
Unit Output, mencatat hasil pengolahan
 PERALATAN INPUT
Perangkat input merupakan peralatan yang dapat digunakan untuk menerima data yang akan diolah ke dalam komputer. Perangkat ini yang digunakan oleh pengguna untuk melakukan interaksi dengan komputer agar komputer melaksanakan perintah yang diberikan oleh penggunanya. Prinsip kerja yang dilakukan perangkat input adalah merubah perintah yang dapat dipahami oleh manusia kepada bentuk yang dipahami oleh komputer (machine readable form), ini berarti mengubahkan perintah dalam bentuk yang dipahami oleh manusia kepada data yang dimengerti oleh komputer yaitu dengan kode-kode binary (binary encoded information).

PEMROSESAN PUSAT DAN PENYIMPANAN SEKUNDER
CPU atau satuan merupakan tempat pemrosesan instruksi-instruksi program. Pada komputer mikro, processor ini disebut  microprocessor. CPU terdiri dari dua bagian utama, yaitu unit kendali ( control unit) dan unit Aritmatika dan logika (arithmethic logic unit). Disamping dua bagian utama tersebut, CPU mempunyai beberapa simpanan yang berukuran kecil yang disebut register.
Penyimpanan sekunder (secondary storage)
Penyimpanan sekunder (juga dikenal sebagai memori eksternal atau penyimpanan tambahan), berbeda dari penyimpanan utama dalam hal itu tidak langsung dapat diakses oleh CPU. Komputer biasanya menggunakan input / saluran output untuk mengakses penyimpanan sekunder dan transfer data yang diinginkan dengan menggunakan daerah menengah dalam penyimpanan utama. Penyimpanan sekunder tidak kehilangan data bila perangkat dimatikan-itu adalah non-volatile. Per unit, itu biasanya juga dua lipat lebih murah dari penyimpanan utama. Akibatnya, sistem komputer modern biasanya memiliki dua perintah besarnya lebih penyimpanan sekunder dari penyimpanan primer dan data disimpan untuk waktu yang lebih lama disana.
 PERALATAN OUTPUT
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.
Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan (huruf, angka, simbol khusus), image (dalam bentuk grafik atau gambar), suara, dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form). Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer.
Peralatan output dapat berupa:
Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film.
Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik.
Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga sebagai alat input.
PENGERTIAN DAN PERBEDAAN ORGANISASI KOMPUTER DENGAN ARSITEKTUR KOMPUTER

I. PENGERTIAN
Arsitektur Komputer mempelajari atribut ‑ atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. contoh: set instruksi, aritmetilka yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/0.
 Organisasi Komputer mempelajari bagian yang terkait dengan unit‑unit operasional computer dan hubungan antara komponen sistem komputer. contoh: sinyal kontrol, interface, teknologi memori.

 II. PERBEDAAN
 Arsitektur Komputer
Adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah Arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue gene, dll.
Arsitektur Komputer :
Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem computer.Biasanya mempelajari atribut-atribut sistem komputer yang terkait dengan eksekusi logis sebuah program.
Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya).
Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue Gene, dll.
Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.
Arsitektur komputer mempelajari atribut – atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer, dan memiliki dampak langsung pada eksekusi logis sebuah program.Sebagaimana contoh: set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/0.
Arsitektur komputer ini paling tidak mengandung 3 sub-kategori:
1.    Set instruksi (ISA)
2.    Arsitektur mikro dari ISA, dan
3.    Sistem desain dari seluruh komponen dalam perangkat keras komputer ini.

Organisasi Komputer
Adalah bagian yang terkait erat dengan unit – unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, dan sinyal – sinyal kontrol.
Arsitektur komputer lebih cenderung pada kajian atribut – atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O.
Dan juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.
Organisasi Komputer :
Organisasi komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit – unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Biasanya mempelajari bagian yang terkait dengan unit-unit operasional komputer dan hubungan antara komponen-komponen sister komputer.
Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, dan sinyal – sinyal kontrol.Arsitektur komputer lebih cenderung pada kajian atribut – atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O.
Sebagai contoh apakah suatu komputer perlu memiliki instruksi pengalamatan pada memori merupakan masalah rancangan arsitektural. Apakah instruksi pengalamatan tersebut akan diimplementasikan secara langsung ataukah melalui mekanisme cache adalah kajian organisasional.
Jika organisasi komputer mempelajari bagian yang terkait dengan unit-unit operasional komputer dan hubungan antara komponen sistem computer,dan interkoneksinya yang merealisasikan spesifikasi arsitektural
contoh: teknologi hardware, perangkat antarmuka (interface), teknologi memori, sistem memori, dan sinyal–sinyal kontrol
Perbedaaan Utamanya :
Organisasi Komputer :
-    Bagian yang terkait dengan erat dengan unit – unit operasional
-    Contoh : teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, sistem memori, dan sinyal – sinyal control
Arsitektur Komputer :
-    Atribut – atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer
-    Contoh : Set instruksi, aritmetika yang dipergunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O
Emulator
Emulator atau lebih tepatnya piranti lunak emulator memungkinkan suatu program atau piranti lunak yang dibuat pada awalnya oleh suatu sistem komputer (arsitektur dan sistem operasi) dan untuk dijalankan dalam sistem itu (atau dijalankan dalam suatu sistem yang didedikasikan), dapat dijalankan dalam sistem komputer yang sama sekali berbeda. Sebagai contoh suatu program Windows dapat dijalankan di sistem operasi Linux dengan menggunakan piranti lunak emulator Wine. Ada pula program yang mengemulasikan suatu komputer dalam komputer, misalnya VMware. Contoh lain adalah program-program emulator untuk menjalankan permainan komputer yang awalnya hanya bisa dijalankan pada konsolnya masing-masing, misalnya Nintendo, Atari, PlayStation, XBox dan lain-lain.

Alasan Dibuatnya Emulator
Terdapat beberapa alasan dibuatnya emulator, beberapa di antaranya adalah :
Para gamer ingin bernostalgia dalam menjalankan program-program lama, umumnya permainan komputer (game) yang konsol atau sistem operasinya tidak diproduksi lagi saat ini,
Menjalankan piranti lunak yang dibuat hanya untuk platform-platform tertentu,
dan dewasa ini;
Memeriksa program-program yang dibuat oleh platform berbeda untuk dijalankan pada platform yang lain. Sebagai contoh misalnya pembuatan program atau piranti lunak pada PDA atau telepon genggam yang terlebih dahulu diemulasikan di komputer personal (PC).
Emulator dalam Permainan Komputer
Emulator memungkinkan komputer untuk bekerja sesuai dengan hardware sistem yang diemulasikan. Tetapi emulator tidaklah ada gunanya tanpa didukung oleh permainan komputer (game). Game-game ini disebut sebagai ROM atau Disk Image yang merupakan hasil copy dari game-game dalam format cartridge atau disket sistem yang bersangkutan. Misalnya, game Sega hanya akan bekerja apabila dijalankan pada emulator Sega saja.
Melalui penggunaan emulation kita dapat memainkan game-game klasik kesukaan kita seperti Super Mario Bros dan Sonic the Hedgehog di komputer kita. Tentu saja kita tidak dapat begitu saja memasukkan cartridge game ke dalam disk drive komputer. Konsep emulation memang agak sulit untuk dijelaskan tetapi pada dasarnya emulation adalah suatu proses untuk meniru desain internal dari suatu sistem. Untuk menjalankan program pada sistem yang berbeda membutuhkan program pendukung yang disebut emulator. Mendesain emulator itu sendiri tidaklah mudah dan kualitas hasil emulationnya tidak selalu sempurna. Tetapi sekarang ini sudah banyak sekali emulator yang beredar di Internet dan kualitas emulator-emulator tersebut berkisar dari buruk hingga hampir sempurna.
Kinerja Emulator
Kebanyakan emulator tidak mampu untuk secara sempurna meng-emulate sistem yang hendak ditirunya. Contoh dari ketidaksempurnaan tersebut adalah problem pada timing (framerate yang lambat), gambar atau efek video yang tidak benar, suara yang kacau atau bahkan tidak bersuara sama sekali, problem di joystick, dan lain sebagainya.
Membuat Emulator
Memprogram emulator adalah hal yang amat sulit dan dimulai dari mengumpulkan informasi tentang sistem yang hendak di-emulate dan mengakali komputer agar mampu meniru hardware dan instruksi-instruksi yang dijalankan oleh sistem tersebut. Salah satu contohnya adalah menulis program untuk mengemulasi cara kerja processor kuno seperti Apple II atau Intel 8086.
Jenis-jenis emulator
Emulator terdiri dari 2 jenis: single-system/dedicated emulator dan multi-system emulator. Single-system/dedicated emulator hanya dapat meng-emulate 1 jenis sistem, sedangkan multi-system emulator dapat meng-emulate beberapa jenis sistem sekaligus. Pada dasarnya kualitas single-system/dedicated emulator lebih baik daripada multi-system emulator karena hanya didesain khusus untuk 1 jenis sistem sehingga kemungkinan untuk terjadi compatibility problem dapat diminimalisasi. Selain itu kebutuhan resources untuk single-system/dedicated emulator biasanya lebih kecil dibandingkan multi-system emulator.
Mungkin Anda bertanya, apakah semua sistem sudah diemulate? Jawabannya, tergantung. Ada 3 faktor utama yang menentukan kemungkinan suatu sistem diemulate atau tidak:
Kepopuleran: Semakin populer suatu sistem, maka semakin banyak orang yang berusaha untuk meng-emulate sistem tersebut.
Tersedianya informasi: Semakin banyak informasi yang tersedia tentang suatu sistem (baik hardware maupun software) akan amat membantu proses penulisan emulator.
Kesulitan teknis: Banyak sekali game yang diproteksi dengan menggunakan enkripsi. Hal ini akan membuat sulit mengemulasi sistem tersebut. Selain itu, sistem baru seperti halnya Playstation 2 juga sulit untuk diemulasikan karena kebanyakan komputer belum memiliki processing power yang kuat untuk mengemulasikan sistem yang baru.
Fungsi ROM
Emulator tanpa ROM atau Disk Image adalah tidak ada gunanya, karena ROM atau Disk Image inilah yang merupakan game sebenarnya. Perhatikan analogi berikut ini: emulator adalah console game dan ROM atau Disk Image adalah cartridge gamenya. Jadi, console Nintendo tanpa game tidaklah ada gunanya.
Kata ROM dan Disk Image sering dipakai dan dianggap sama. Sebenarnya ROM adalah copy dari cartridge game, sedangkan Disk Image adalah copy dari disket atau CD. Jadi, copy dari game Nintendo adalah ROM dan copy dari game Apple adalah Disk Image.
Ukuran (size) suatu ROM berbeda-beda tergantung sistem yang di-emulasikan, biasanya berkisar antara 1kB hingga 50MB. Kadang-kadang ROM terdiri dari beberapa file yang merupakan suatu kesatuan dalam format ZIP. ROM ini harus di-load melalui emulator untuk dapat dimainkan, jadi ROM tidak dapat dijalankan seperti halnya program .EXE.

Legalitas Penggunaan Emulator
Sekarang, apakah emulation itu legal dan tidak melanggar hukum? Sejauh mata memandang sebenarnya emulator itu sendiri tidak melanggar hukum sejauh emulator tersebut tidak mengandung materi yang di-copyright seperti misalnya BIOS image sistem tertentu. Lain halnya dengan ROM. Pada umumnya semua ROM di-copyright tetapi untuk game klasik kadang-kadang produsen game tersebut bahkan sudah tidak aktif lagi alias sudah tutup. Dengan demikian, ROM tersbut dianggap legal. ROM juga bisa dikatakan legal apabila kita memang memiliki game aslinya.
KOMPONEN PENDUKUNG SISTEM OPERASI, TINGKATAN LAYER PADA SISTEM KOMPUTER, SISTEM PELAYANAN PADA OPERASI KOMPUTER, TIPE SISTEM OPERASI,
KOMPONEN PENDUKUNG SISTEM OPERASI

1. Managemen proses
Sistem operasi bertanggung-jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan managemen proses seperti:
  Membuat dan menghapus proses pengguna dan sistem proses.
  Menunda atau melanjutkan proses.
  Menyediakan mekanisme untuk proses sinkronisasi.
  Menyediakan mekanisme untuk proses komunikasi.
  Menyediakan mekanisme untuk penanganan deadlock.

2. Masukan/Keluaran
Komponen Sistem Operasi untuk sistem Masukan/Keluaran:
  Penyangga: menampung sementara data dari/ke perangkat Masukan/Keluaran.
  Spooling: melakukan penjadualan pemakaian Masukan/Keluaran sistem supaya lebih efisien (antrian dsb.).
  Menyediakan driver: untuk dapat melakukan operasi rinci untuk perangkat keras masukan/keluaran tertentu.

3. Managemen Memori
Sistem operasi bertanggungjawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan managemen memori seperti:
  Menjaga track dari memori yang sedang digunakan dan siapa yang menggunakannya.
  Memilih program yang akan di-load ke memori.

4.        Sistem Berkas
Sistem operasi bertanggung-jawab dalam aktivitas yang berhubungan dengan managemen berkas:
  Pembuatan dan penghapusan berkas.
  Pembuatan dan penghapusan direktori.
  Mendukung manipulasi berkas dan direktori.
  Memetakan berkas ke secondary-storage.
  Mem-back-up berkas ke media penyimpanan yang permanen (non-volatile).

5.        Penyimpanan Sekunder
Sistem operasi bertanggung-jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan managemen disk seperti:
free-space management.
alokasi penyimpanan.
penjadualan disk.

6.        Sistem Proteksi
Proteksi mengacu pada mekanisme untuk mengontrol akses yang dilakukan oleh program, prosesor, atau pengguna ke sistem sumber daya. Mekanisme proteksi harus:
Membedakan antara penggunaan yang sudah diberi izin dan yang belum.
Menspesifikasi kontrol untuk dibebankan/diberi tugas.
Menyediakan alat untuk pemberlakuan sistem.
7.        Jaringan
Sistem terdistribusi adalah sekumpulan prosesor yang tidak berbagi memori, atau clock. Setiap prosesor mempunyai memori dan clock tersendiri. Prosesor-prosesor tersebut terhubung melalui jaringan komunikasi. Sistem terdistribusi menyediakan akses pengguna ke bermacam sumber-daya sistem. Akses tersebut menyebabkan peningkatan kecepatan komputasi dan meningkatkan kemampuan penyediaan data.
8.        Command-Interpreter System
Sistem Operasi menunggu instruksi dari pengguna (command driven). Program yang membaca instruksi dan mengartikan control statements umumnya disebut: control-card interpreter, command-line interpreter dan terkadang dikenal sebagai shell.
TINGKATAN LAYER PADA SISTEM KOMPUTER
Sistem komputer itu pada dasarnya terdiri dari 4 komponen utama;
1. Layer 0 terdiri Perangkat keras (Hardware).
 Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.

2. Layer 1 terdiri dari sistem operasi seperti Linux, Windows atau Mac OS.
Sistem operasi (biasa disingkat OS) adalah pengelola seluruh sumber daya (resources allocator atau resources manager) yang terdapat pada sistem komputer dan menyediakan sekumpulan layanan (system calls) ke pengguna sehingga memudahakan (user friendly) dan menyamankan penggunaan serta pemanfaatan resources sistem komputer.
3. Layer 2 terdiri dari program aplikasi dan program system
Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.
4. Layer 3 terdiri dari pengguna komputer (user)

SISTEM PELAYANAN PADA OPERASI KOMPUTER
1.        Program creation
Ada banyak rincian dalam pembuatan file, penghapusan, alokasi, dan penamaan bahwa pengguna tidak perlu melakukan. Blok ruang disk yang digunakan oleh file dan harus dilacak. Menghapus file membutuhkan menghapus informasi file nama dan membebaskan blok alokasi. Perlindungan juga harus diperiksa untuk menjamin akses file yang tepat. Program-program tidak bisa memastikan kepatuhan terhadap metode perlindungan atau dipercaya untuk mengalokasikan blok hanya gratis dan deallocate blok pada penghapusan file.
2.        Program exsecution
Sistem memanggil program ke memori dan menjalankannya, program dapat mengakhiri eksekusinya dalam bentuk normal atau abnormal.
3.        Acces to input output device
Pada saat program sedang dijalankan terkadang membutuhkan I/O, dalam hal ini user tidak diperkanankan mengontrol I/O tersebut secara langsung, pengontrolan I/O dilakukan oleh OS.
4.        Sistem acces
OS harus menyediakan program yang memungkinkan proses bertukar informasi dengan proses lain. Komunikasi antar proses dapat terjadi pada komputer yang sama atau komputer yang berbeda.
5.        Deteksi Kesalahan Dan Respon
OS harus sanggup mendeteksi beberapa error yang terjadi pada CPU, memori, device I/O dll.
TIPE SISTEM OPERASI
1.        DOS
Sistem Operasi DOS adalah DOS (Disk Operating System ) merupakan salah satu software yang termasuk dalam golongan system operasi. Disk Operating System dipakai pada media penyimpan disk, baik disket maupun harddisk
2.        WINDOWS
Sistem operasi windows pertama kali diperkenalkan tahun 1985.  Semulanya sistem operasi windows ini diperkenalkan dengan nama  Interface Manager. Pemakaian sistem operasi ini pada awalnya tidak terlalu menarik . Ini terjadi hingga diperkenalkan sistem operasi windows versi 3.0 pada bulan mei 1990.
3.        MACHINTOS
4.        OS/2
5.        UNIX
Unix adalah nama system operasi yang dapat diterapkan pada berbagai jenis mesin. Sistem operasi UNIX ini diperkenalkan pertama kali oleh AT&T Bell Laboratory untuk pemakaian komputer dalam bentuk jaringan khusus.

Beberapa sifat dan keistimewaan UNIX :
1. Portabilitas
2. Multiuser
3. Multitasking
4. Sistem File Hirarkikal



JELASKAN YANG DIMAKSUD DENGAN

1.        Time Sharing System
Time Sharing System adalah sebuah sistem yang berfungsi membagi sumber daya yang ada pada komputer dengan cara multiprogramming dan multi-tasking. Dengan time sharing pengguna dapat berinteraksi secara bersamaan dengan menggunakan satu komputer.
2.        Scheduling
Scheduling merupakan kumpulan kebijaksanaan dan mekanisme di sistem operasi yang berkaitan dengan urutan kerja yang dilakukan sistem komputer. Adapun penjadwalan bertugas memutuskan :
Proses yang harus berjalan
Kapan dan selama berapa lama proses itu berjalan.
Kriteria untuk mengukur dan optimasi kinerje penjadwalan :
Adil (fairness)
Efisiensi (eficiency)
Turn around time
Throughput
Sasaran penjadwalan berdasarkan kriteria-kriteria optimasi tersebut :
a.    Menjamin tiap proses mendapat pelayanan dari pemroses yang adil.
b.    Menjaga agar pemroses tetap dalam keadaan sibuk sehingga efisiensi mencapai maksimum. Pengertian sibuk adalah pemroses tidak menganggur, termasuk waktu yang dihabiskan untuk mengeksekusi program pemakai dan sistem operasi.
c.    Meminimalkan waktu tanggap.
d.   Meminimalkan turn arround time.
e.    Memaksimalkan jumlah job yang diproses persatu interval waktu. Lebih besar angka throughput, lebih banyak kerja yang dilakukan sistem.

 Tipe Penjadwalan
Terdapat 3 tipe penjadwal berada secara bersama-sama pada sistem operasi yang kompleks, yaitu:
1.        Penjadwal jangka pendek (short term scheduller)
2.        Penjadwal jangka menengah (medium term scheduller)
3.        Penjadwal jangka panjang (long term scheduller)

Sasaran penjadwalan berdasarkan tipe-tipe penjadwalan :
a.    Memaksimumkan kinerja untuk memenuhi satu kumpulan kriteria yang diharapkan.
b.    Mengendalikan transisi dari suspended to ready (keadaan suspend ke ready) dari proses-proses swapping.
c.    Memberi keseimbangan job-job campuran.

Strategi penjadwalan
Terdapat dua strategi penjadwalan, yaitu :
1.        Penjadwalan nonpreemptive (run to completion)
2.        Penjadwalan preemptive

3.        Swapping
Swapping adalah sebuah proses yang  ,melibatkan modul I/O, ,memindahkan data dari storage device ke memory melewati bus.
Proses Swapping
1.    Ketika memory belum kosong, proses ditampung dahulu di sebuah medium biasanya ditampung didalam harddisk.
2.    Saat ruang memory sudah tersedia, load proses tersebut ke memory.
3.    Saat proses sudah selesai, buang seluruhnya dari memory.
4.    Kalau ada proses yang blocked (stuck), pindahkan ke medium, kemudian load proses lain yang dalam kondisi ready.
4.        Partitioning
Partitioning adalah teknik membagi memori menjadi beberapa bagian sesuai dengan kebutuhan. Sistem operasi akan menempati bagian memori yang tetap.
Ada dua cara dalam pempartisian, yaitu :
1. Pemartisian Statis
Pemartisian Statis adalah pemartisian memori menjadi partisi tetap yang mana proses-proses akan ditempatkan pada memori yang telah dipartisi tersebut.

Fragmentasi adalah pemborosan memori yang terjadi pada setiap organisasi penyimpanan.
Fragmentasi internal : proses tidak mengisi penuh partisi yang telah ditetapkan untuk proses
Fragmentasi eksternal : partisi tidak dapat digunakan karena ukuran partisi lebih kecil dibanding ukuran proses yang menunggu di antrian.
2. Pemartisian Dinamis
Dengan menggunkan partisi statis menyebabkan memori terlalu banyak diboroskan dengan proses-proses yang lebih kecil dibanding partisi yang ditempatinya. Namun apabila menggunakan partisi dinamis maka jumlah, lokasi, dan ukuran proses di memori dapat beragam sepanjang waktu secara dinamis. proses yang akan masuk ke memori segera dibuatkan partisi untuknya sesuai kebutuhannya. Teknik ini meningkatkan utilitas memori.
Kelemahan partisi dimanis adalah dapat terjadi lubang-lubang kecil memori di antara partisi-partisi yang dipakai merumitkan alokasi dan dealokasi memori

Organisasi Komputer
            Organisasi komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit – unit  operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Biasanya mempelajari bagian yang terkait dengan unit-unit operasional komputer dan berhubungan antara komponen-komponen sister komputer. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, dan sinyal – sinyal kontrol.
Arsitektur Komputer
             Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue Gene, dll.
              Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, Abstraksi dari sebuah arsitektur komputer dan hubungannya dengan bagian perangkat keras, firmware, assembler, kernel, sistem operasi, dan perangkat lunak aplikasinya.
Fungsi Pengolahan Data (Data processing):
              Komputer sebagai alat untuk mengolah data yaitu untuk mengolah data yang telah kita buat dan akan dip roses di CPU. Jika kita ingin membuka kembali program yang kita buat computer akan mengolah dan membuka program yang telah kita buat. Contoh: updating bank statement:
Fungsi penyimpanan data (Data storage):
              Komputer sebagai alat untuk penimpanan data yaitu untuk menyimpan data yang telah dibuat dan akan bisa membuka kembali file yang telah kita buat. Contoh: download dari internet.
Fungsi Pemindahan Data (Data movement):                                             
             Komputer sebagai alat untuk pemindahan data yaitu untuk  pemindahan data yang telah dibuat dan akan bisa membuka kembali file yang telah kita buat dengan cara mengcopy paste file yang telah kita buat. Contoh: dari keyboard ke layar monitor.
Fungsi Kendali  (Control):                                                                     
             Komputer sebagai alat kendali data yaitu untuk mengatur data yang telah dibuat maupun yang akan dibuat dan akan bisa membuka kembali file yang telah kita buat. Dan bisa mengendalikan apa yang kita perintahkan melalui keyboard dan lain lain.
KOMPONEN KOMPUTER :
MOTHERBOARD adalah komponen komputer tempat kita menancapkan atau memasangkan komponen-komponen komputer lainnya seperti processor, video card, sound card, hard disk, dan lain sebagainya. Motherboard berfungsi untuk menghubungkan setiap komponen-komponen komputer tersebut agar bisa saling berkomunikasi satu sama lain. Setiap motherboard memiliki spesifikasi-nya masing-masing, spesifikasi seperti processor apa yang didukungnya dan berapa kapasitas maksimal RAM yang didukung oleh motherboard tersebut.
PROCESSOR Jika sebuah komputer diibaratkan sebagai seorang manusia, maka processor adalah otak manusia tersebut. Processor atau CPU (Central Processing Unit) adalah sebuah komponen komputer yang bertugas untuk mengeksekusi instruksi atau melakukan perhitungan-perhitungan. Sebelum membeli sebuah processor kalian harus mencari tahu terlebih dahulu socket processor apa yang dimiliki oleh motherboard kalian, apakah socket AM2, socket LGA, atau lain sebagainya.
RAM adalah singkatan dari Random Access Memory, yaitu sebuah komponen komputer yang berfungsi untuk menyimpan data sementara dari suatu program yang sedang kita jalankan dan data-data tersebut bisa diakses secara acak atau random. Sebelum membeli sebuah RAM kalian harus mencari tahu terlebih dahulu slot RAM apa yang dimiliki oleh motherboard kalian, apakah SDRAM, DDR, DDR2, DDR3 atau lain sebagainya. 
HARDWARE atau perangkat keras dalam sistem komputer yang  merupakan  komponen  yang secara fisik dapat dilihat dan diraba yang membentuk suatu  kesatuan  sehingga dapat difungsikan.      Contonya: keyboard, mouse, cpu, monitor, printer.
SOFTWARE atau perangkat lunak adalah suatu  program yang berisi instruksi-instruksi (perintah) yang  dimengerti oleh komputer.  Perangkat  komputer yang terdiri dari jutaan komponen elektronik tidak dapat melakukan kegiatan apapun tanpa adanya software. Contohnya: sistem operasi, aplikasi.
BRAINWARE yaitu pemakai komputer  atau orang  yang mengoperasikan computer  karena secanggih apapun komputer jika tidak ada orang yang mengopersikannya  maka komputer tersebut tidak dapat digunakan. Contohnya: sistem analisa,operator, dan programmer.


gambar 1 Arsitektur Komputer

Daftar Pustaka
https://www.academia.edu/6504965/Pengertian_dan_Tujuan_ARSITEKTUR_KOMPUTER
http://hadisyahrial.wordpress.com/2011/11/

Terima kasih kepada para pembaca !!


Minggu, 12 Oktober 2014

Ke-Indonesia-an

Ke-Indonesia-an, dalam kehidupan sehari-hari tidak sedikit dari kita yang statusnya sebagai rakyat indonesia tidak mengetahui apa itu indonesia.
Indonesia adalah gabungan antara huruf I N D O N E S I A, sehingga tersusun menjadi INDONESIA. tetapi bukan itulah pengertian Indonesia dalam arti yang sebenarnya. jika berbicara tentang arti sebenarnya mungkin akan banyak sekali pendapat atau anggapan tentang pengertian Indonesia, maka dari itu disinilah kita akan menyatukan persepsi dan menarik kesimpulan tentang arti indonesia yang sebenarnya. sebelum dapat menarik kesimpulan alangkah baiknya kita mengenal sekilas tentang indonesia dalam tulisan berikut ini..
INDONESIA SECARA GEOGRAFIS
Republik Indonesia disingkat RI atau Indonesia adalah negara di Asia Tenggara, terletak di garis khatulistiwa dan berada di antara benua Asia dan Australia serta antara Samudra Pasifik dan Samudra Hindia. Karena letaknya yang berada di antara dua benua, dan dua samudra, ia disebut juga sebagai Nusantara (Kepulauan Antara). Terdiri dari 17.508 pulau, Indonesia adalah negara kepulauan terbesar di dunia.
Dengan populasi sebesar 222 juta jiwa pada tahun 2006, Indonesia adalah negara berpenduduk terbesar keempat di dunia dan negara yang berpenduduk Muslim terbesar di dunia, meskipun secara resmi bukanlah negara Islam. Bentuk pemerintahan Indonesia adalah republik, dengan Dewan Perwakilan Rakyat dan presiden yang dipilih langsung. Ibukota negara ialah Jakarta. Indonesia berbatasan dengan Malaysia di Pulau Kalimantan, dengan Papua Nugini di Pulau Papua dan dengan Timor Leste di Pulau Timor. Negara tetangga lainnya adalah Singapura, Filipina, Australia, dan wilayah persatuan Kepulauan Andaman dan Nikobar di India.
Sejarah Indonesia banyak dipengaruhi oleh bangsa lainnya. Kepulauan Indonesia menjadi wilayah perdagangan penting setidaknya sejak sejak abad ke-7, yaitu ketika Kerajaan Sriwijaya menjalin hubungan agama dan perdagangan dengan Tiongkok dan India. Kerajaan-kerajaan Hindu dan Buddha telah tumbuh pada awal abad Masehi, diikuti para pedagang yang membawa agama Islam, serta berbagai kekuatan Eropa yang saling bertempur untuk memonopoli perdagangan rempah-rempah Maluku semasa era penjelajahan samudra. Setelah sekitar 350 tahun penjajahan Belanda, Indonesia menyatakan kemerdekaannya di akhir Perang Dunia II. Selanjutnya Indonesia mendapat tantangan dari bencana alam, korupsi, separatisme, proses demokratisasi dan periode perubahan ekonomi yang pesat.
Dari Sabang sampai Merauke, Indonesia terdiri dari berbagai suku, bahasa dan agama yang berbeda. Suku Jawa adalah grup etnis terbesar dan secara politis paling dominan. Semboyan nasional Indonesia, "Bhinneka tunggal ika" ("Berbeda-beda tetapi tetap satu"), berarti keberagaman yang membentuk negara. Selain memiliki populasi besar dan wilayah yang padat, Indonesia memiliki wilayah alam yang mendukung tingkat keanekaragaman hayati terbesar kedua di dunia.


Ibu kota
(dan kota terbesar)
Jakarta
Bahasa resmi Bahasa Indonesia
Pemerintahan Republik presidensiil
- Presiden ke-6 Susilo Bambang Yudhoyono
- Wakil Presiden Boediono
Kemerdekaan
- Diproklamasikan 17 Agustus 1945
- Diakui (sebagai RIS) 27 Desember 1949
- Kembali ke RI 17 Agustus 1950
Luas
- Total 1,904,569 km2 (15)
1 sq mi
- Air (%) 4,85%
Penduduk
- 19 Juni 2009 memperkirakan 230.472.833[1] (4)
- 2000 sensus 206.264.595
- Kepadatan 134/km2 (84)
347/sq mi
PDB (KKB) 2007 estimate
- Total US$1.038 miliar[2] (15)
- Per kapita US$4.356[3] (114)
PDB (nominal) 2007 estimate
- Total US$408 miliar[2]
- Per kapita US$1.812[3]
IPM (2004) 0,711 (menengah) (108)
Mata uang Rupiah (Rp) (IDR)
Zona waktu WIB, WITA, WIT (UTC+7, +8, +9)
Menyetir di kiri
TLD .id
Kode telepon 62

 LAMBANG NEGARA
Dalam UUD 45 dijelaskan bahwa Lambang Negara Indonesia adalah Garuda Pancasila dengan semboyan Bhinneka Tunggal Ika. Lagu Garuda Pancasila diciptakan oleh Sudharnoto sebagai lagu wajib perjuangan Indonesia.

Lirik lagu Garuda Pancasila:
Garuda pancasila
Akulah pendukungmu
Patriot proklamasi
Sedia berkorban untukmu
Pancasila dasar negara
Rakyat adil makmur sentosa
Pribadi bangsaku
Ayo maju maju
Ayo maju maju
Ayo maju maju

Makna Lambang Garuda Pancasila

Burung Garuda melambangkan kekuatan.Warna emas pada burung Garuda melambangkan kejayaan.Perisai di tengah melambangkan pertahanan bangsa Indonesia. Masing-masing simbol di dalam perisai melambangkan sila-sila dalam Pancasila, yaitu:
  • Bintang melambangkan sila Ketuhanan Yang Maha Esa [sila ke-1].
  • Rantai melambangkan sila Kemanusiaan Yang Adil Dan Beradab [sila ke-2].
  • Pohon Beringin melambangkan sila Persatuan Indonesia [sila ke-3].
  • Kepala banteng melambangkan sila Kerakyatan Yang Dipimpin Oleh Hikmat Kebijaksanaan Dalam Permusyawaratan dan Perwakilan [sila ke-4].
  • Padi dan Kapas melambangkan sila Keadilan Sosial Bagi Seluruh Rakyat Indonesia [sila ke-5].
Warna merah-putih melambangkan warna bendera nasional Indonesia. Merah berarti berani dan putih berarti suci. Garis hitam tebal yang melintang di dalam perisai melambangkan wilayah Indonesia yang dilintasi Garis Khatulistiwa.

 

Makna Jumlah Bulu pada Burung Garuda

Jumlah bulu melambangkan hari proklamasi kemerdekaan Indonesia (17 Agustus 1945), antara lain:
  • Jumlah bulu pada masing-masing sayap berjumlah 17
  • Jumlah bulu pada ekor berjumlah 8
  • Jumlah bulu dibawah perisai/pangkal ekor berjumlah 19
  • Jumlah bulu pada leher berjumlah 45
Pita yg dicengkeram oleh burung garuda bertuliskan semboyan negara Indonesia, yaitu Bhinneka Tunggal Ika yang berarti "walaupun berbeda beda, tetapi tetap satu".

BENTUK NEGARA INDONESIA
 Bentuk Negara Indonesia adalah Negara Kesatuan yang berbentuk Republik atau lebih dikenal dengan Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI). Pernyataan ini secara tegas tertuang di UUD 45 pasal 1. Indonesia sudah beberapa kali mengalami perubahan bentuk negara yaitu: bentuk negara Federal, Kesatuan atau sistem pemerintahan yang parlementer, Semi-Presidensil, dan Presidensil.
Menurut pidato Presiden Republik Indonesia Dr. H. Susilo Bambang Yudhoyono pada tanggal 17 Agustus 2007 dikatakan bahwa bentuk negara Indonesia yang paling tepat adalah Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI). Empat pilar utama yang menjadi nilai dan konsensus dasar yang selama ini menopang tegaknya Republik Indonesia adalah: Pancasila, Undang-Undang Dasar 1945, Bhinneka Tunggal Ika dan Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI).

BAHASA NASIONAL
Bahasa merupakan alat komunikasi manusia dengan manusia lain.Negara Indonesia yang terdiri dari beragam daerah dan suku memiliki beragam bahasa daerah. Namun bahasa yang mempersatukan atau bahasa Nasional yang dipakai adalah bahasa Indonesia.
Dalam UUD 45 pasal 36 jelas tertulis bahwa bahasa Negara adalah bahasa Indonesia.

BENDERA KEBANGSAAN
Sebuah Negara yang sudah merdeka sangat bangga mengibarkan bendera Negara. Begitu pula bangsa Indonesia yang memiliki warna merah dan putih sebagai warna bendera Indonesia. Merah berarti berani. Putih berarti suci. Bahkan kebanggaan bangsa Indonesia tertuang pada UUD 45 pasal 35 yang menyatakan bahwa bendera Negara Indonesia ialah Sang Merah Putih.

LAGU KEBANGSAAN 
Lagu Indonesia Raya adalah lagu kebangsaan bangsa Indonesia.Lagu Indonesia Raya diciptakan oleh W.R. Supratman pada tahun 1924. Pada hari Sumpah Pemuda yaitu tanggal 28 Oktober 1928 merupakan saat pertama kali lagu Indonesia Raya dikumandangkan. Pada tanggal 17 Agustus 1945 saat hari kemerdekaan bangsa Indonesia, lagu Indonesia Raya dinyanyikan dan sejak saat itu dijadikan sebagai lagu kebangsaan Indonesia.
Setelah melihat, membaca dan mengetahui sekilas tentang Indonesia, dapat disimpulkan bahwa negeri Indonesia adalah negeri yang besar, negeri yang kaya akan sumber daya dan budaya, negeri yang berani, negeri yang suci, negeri yang menjunjung tinggi nilai ketuhanan, kemanusiaan yang adil dan beradab, persatuan, kerakyatan, kebijaksanaan, permusyawaratan, dan keadilan sosial.maka dari itu kita sebagai generasi penerus bangsa sudah sepatutnya bangga dengan negara kita sendiri, dan menjaga serta meneruskan apa yang sudah diperjuangkan untuk negara indonesia.

DAFTAR PUSTAKA
http://www.indonesia.go.id/in/sekilas-indonesia/geografi-indonesia
http://www.indonesia.go.id/in/sekilas-indonesia/lambang-dan-bentuk-negara/lambang-negara
http://www.indonesia.go.id/in/sekilas-indonesia/lambang-dan-bentuk-negara/bentuk-negara
http://www.indonesia.go.id/in/sekilas-indonesia/lambang-dan-bentuk-negara/bahasa-nasional
http://www.indonesia.go.id/in/sekilas-indonesia/lambang-dan-bentuk-negara/bendera-kebangsaan
http://www.indonesia.go.id/in/sekilas-indonesia/lambang-dan-bentuk-negara/lagu-kebangsaan

Senin, 06 Oktober 2014

Etika Menulis Di Internet

Etika

Apa itu etika? Istilah Etika berasal dari bahasa Yunani kuno. Bentuk tunggal kata 'etika' yaitu ethos sedangkan bentuk jamaknya yaitu ta etha. Ethos mempunyai banyak arti yaitu : tempat tinggal yang biasa, padang rumput, kandang, kebiasaan/adat, akhlak,watak, perasaan, sikap, cara berpikir. Sedangkan arti ta etha yaitu adat kebiasaan.

Arti dari bentuk jamak inilah yang melatar-belakangi terbentuknya istilah Etika yang oleh Aristoteles dipakai untuk menunjukkan filsafat moral. Jadi, secara etimologis (asal usul kata), etika mempunyai arti yaitu ilmu tentang apa yang biasa dilakukan atau ilmu tentang adat kebiasaan (K.Bertens, 2000).

Biasanya bila kita  mengalami kesulitan untuk memahami arti sebuah kata maka kita akan mencari arti kata tersebut dalam kamus. Tetapi ternyata tidak semua kamus mencantumkan arti dari sebuah kata secara lengkap. Hal tersebut dapat kita lihat dari perbandingan yang dilakukan oleh K. Bertens terhadap arti kata  'etika'   yang terdapat dalam Kamus Bahasa Indonesia yang lama dengan Kamus Bahasa Indonesia yang baru. Dalam Kamus Bahasa Indonesia yang lama (Poerwadarminta, sejak 1953 - mengutip dari Bertens,2000), etika mempunyai arti sebagai : "ilmu pengetahuan tentang asas-asas akhlak (moral)". Sedangkan kata ‘etika’ dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia yang baru (Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, 1988 - mengutip dari Bertens 2000), mempunyai arti :
    
1. ilmu tentang apa yang baik dan apa yang buruk dan tentang hak dan kewajiban moral (akhlak); 
2. kumpulan asas atau nilai yang berkenaan dengan akhlak;
3. nilai mengenai benar dan salah yang dianut suatu golongan atau masyarakat.


Dari perbadingan kedua kamus tersebut terlihat bahwa dalam Kamus Bahasa Indonesia yang lama  hanya terdapat satu arti saja yaitu etika sebagai ilmu. Sedangkan Kamus Bahasa Indonesia yang baru memuat beberapa arti. Kalau kita misalnya sedang membaca sebuah kalimat di berita surat kabar "Dalam dunia bisnis etika merosot terus" maka kata ‘etika’ di sini bila dikaitkan dengan arti yang terdapat dalam Kamus Bahasa Indonesia yang lama tersebut tidak cocok karena maksud dari kata ‘etika’ dalam kalimat tersebut bukan etika sebagai ilmu melainkan ‘nilai mengenai benar dan salah yang dianut suatu golongan atau masyarakat’. Jadi arti kata ‘etika’ dalam Kamus Bahasa Indonesia yang lama tidak lengkap.


K. Bertens berpendapat bahwa arti kata ‘etika’ dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia tersebut dapat lebih dipertajam dan susunan atau urutannya lebih baik dibalik, karena arti kata ke-3 lebih mendasar daripada arti kata ke-1. Sehingga arti dan susunannya menjadi seperti berikut :
     1. nilai dan norma moral yang menjadi pegangan bagi seseorang atau suatu kelompok dalam mengatur tingkah lakunya.


Misalnya, jika orang berbicara tentang etika orang Jawa, etika agama Budha, etika Protestan dan sebagainya, maka yang dimaksudkan etika di sini bukan etika sebagai ilmu melainkan etika sebagai sistem nilai. Sistem nilai ini bisaberfungsi dalam hidup manusia perorangan maupun pada taraf sosial.

     2. kumpulan asas atau nilai moral.


Yang dimaksud di sini adalah kode etik. Contoh : Kode Etik Jurnalistik

     3. ilmu tentang yang baik atau buruk.     

Etika baru menjadi ilmu bila kemungkinan-kemungkinan etis (asas-asas dan  nilai-nilai tentang yang dianggap baik dan buruk) yang begitu saja diterima dalam suatu masyarakat dan sering kali tanpa disadari menjadi bahan refleksi bagi suatu penelitian sistematis dan metodis. Etika di sini sama artinya dengan filsafat moral.

Etika menulis di internet merupakan pendapat atau opini pribadi seseorang mengenai aturan atau sopan santun menulis di dalam dunia maya. Aturan–aturan tersebut harus dapat dipahami oleh setiap individu. Tetapi, masih banyak kita temukan mereka yang menulis tanpa menggunakan aturan atau sopan santun yang semestinya. Mereka abai dan tidak ambil pusing dalam mempublikasikan sesuatu, seperti gambar, video, atau mengirimkan pesan melalui email, tanpa memerhatikan kode etik yang semestinya berlaku.
Padahal, semua orang dapat membaca artikel tersebut. Tentu saja, jika ada artikel yang berisi pesan yang bersifat negatif, dan berdampak merugikan bagi banyak orang, maka secara tidak langsung, pesan tersebut akan mengarahkan para pembaca pada sesuatu yang tidak baik juga. Seperti yang kita ketahui, pola pikir setiap manusia memang berbeda–beda, mengenai batasan-batasan baik ataupun yang buruk terhadap suatu artikel. Tidak ada salahnya, jika ada pembatasan secara umum mengenai etika berbahasa yang dapat digunakan dalam penulisan artikel, dengan tujuan agar dapat dipahami oleh banyak orang.
Dalam menulis di internet ada beberapa hal yang penting dalam penulisan, selain tujuan dari penulisan ada aspek lain yang perlu diperhatikan karena jika kita salah menulis kita dapat dijerat hukum. Undang undang yang mengatur tentang penulisan di internet diatur dalam UU ITE, UU Pers dan KUHP yang apabila terbukti melanggar hukum kita dapat dijerat.
Pada penulisan ini, penulis akan memberikan penjelasan mengenai etika menulis di internet agar kita terhindar dari Undang – undang yang menjerat. Berikut adalah penjelasannya ;
1.     Tidak ada Unsur Sara.
Dalam melakukan penulisan di internet /posting sebaiknya tidak mengandung unsur SARA yang dapat mengakibatkan suatu suku, golongan, ras, agama ataupun bangsa lain tersinggung. Selain itu kita juga dapat dijerat dengan hukum cyber yang berlaku.
2.     Menggunakan kata–kata sopan/bijak.
Pergunakanlah kata–kata sopan/bijak dalam memposting suatu tulisan di internet, karena bisa membuat seseorang tersinggung dan mengakibatkan kita terjerat dalam hukum.
3.     Tidak melanggar Hukum Hak Cipta atau Bukan hasil dari Plagiat.
Sebaiknya jika kita hendak membuat tulisan/posting usahakan jangan menjiplak karya seseorang 100%, karena kita bisa disebut Plagiat sehingga dapat mengakibatkan kita terjerat dalam masalah hukum.
4.     Menggunakan kalimat yang mudah dipahami.
Kalimat yang baik mempengaruhi kualitas dari sebuah tulisan (postingan), semakin baik kalimat yang kita gunakan semakin baik pula sebuah tulisan karena mudah dapat dipahami. Karena dalam kita menulis kita membuat tulisan bukan hanya untuk kita sendiri tapi untuk orang banyak.
5.     Tulisan tersebut dapat dibuktikan keasliannya/kejujurannya (berupa fakta).
Keaslian/kejujuran dalam suatu tulisan haruslah terbukti kebenarannya, jika tidak kita dapat membuat tulisan palsu atau hanya mengada–ada.
6.     Bermanfaat bagi yang membaca.
Tulisan yang kita muat di internet sebaiknya bermanfaat bagi yang membaca, dengan begitu setiap tulisan yang kita tulis akan memberikan wawasan serta edukasi tambahan bagi pembaca.


terima kasih


 Daftar Pustaka

http://www.ut.ac.id/html/suplemen/ipem4430/etika21.htm 
http://okghiqowiy.blogspot.com/2014/10/etika-menulis-di-internet.html

Senin, 26 Mei 2014

Mesin ATM (Flowchart dan Algoritma)


Komponen Mesin ATM

Bagian Struktur ATM umumnya seperti berikut :

1. Top chassis keylock
2. Camera port
3. Consumer monitor
4. Function keypad
5. Printer slot
6. Card entry slot
7. lead-through indicator (card entry)
8. Dispenser slot
9. Consumer keypad
10. Top chassis
11. Top chassis opening handle
12. Fluorescent light
Chasis bag.atas depan :

1. Consumer monitor
2. Journal printer
3. Consumer Printer (dot matrix or thermal receipt printer)
4. Retained card bin
5A. Motorized card reader
5B. Manual (dip) card reader
Sisi Bagian Atas komputer yang di belakang , biasanya ada komputer mini dan keyboard dan perangkat lainnya seperti berikut :

1. KDM
2. Power switch (on = I, off = O)
3. KDM storage area
4. QWERTY keyboard storage area for Internal operator’s interface
5. Internal operator’s interface (Operator’s QWERTY keyboard)
6. Operator’s swipe card reader (optional)
7. Operator’s pointing device (optional)
8. External operator’s interface (service tray with operator devices)
Terdapat tombol buat ON/ OFF Atm ataupun buat reset ATM :

1. Operator’s pointing device
2. Operator’s QWERTY keyboard
3. Service shelf for external operator’s interface devices
4. Operator’s swipe card reader (option)
5. Port for operator’s QWERTY keyboard
6. Port for operator’s pointing device
Sisi Bagian Bawah ATM sisi depan :

1. Dispenser slot
2. Safe door cover keylock
3. Safe door cover
4. Safe door
5. Safe door opening handle (behind safe door cover)
6. Safe combination lock (behind safe door cover)
Bagian dalam sisi bawah ATM:

1. Electronics compartment door
2. Handle for electronics compartment door
3. Keylock for electronics compartment door (optional)
4. Handle for dispenser compartment door
5. Keylock for dispenser compartment door (optional)
6. Terminal Processor
7. Floppy disk drive (one or two)
8. Optional CD drive
9. Input/Output panel

1. Dispenser presenter
2. Divert Cassette
3. Dispense cassettes
4. Multi-media dispenser
5. Dispenser slide base (with keylock
6. Dispenser compartment door
Bagian penyimpan uang (cassette):

1. Tamper indicating cassette
2. Red/green indicator
3. Tamper indicating cassette lock
4. Convenience cassette
5. Convenience lock lever
6. Captive key cassette
7. Captive key kit (in use)
Fakta ATM :
1. ATM memiliki kertas Resi(Kertas bukti penarikan / transfer) , dan apabila kertas dan kartu itu tidak ditarik atau diambil maka akan masuk ke dalam mesin ATM lagi , tentu saja ini tergantung dari pihak IT yang melakukan Setting terhadap Mesin ATM Tersebut
2. Bila anda lupa menarik Uang , maka akan ada bunyi Beep Beep yang mengingatkan anda , dan ada 2 Option yang terjadi, Option 1 Maka Uang anda akan tertelan kembali ke dalam ATM lagi , Option 2 maka uang anda akan ada di luar ATM menggantung hingga ada yg menarikna , lalu bagaimana bila uang masuk kembali kedalam ATM ???? saldo anda utuh karena uang di Reverse(DI Cancel tidak jadi diambil) , tapi bila di luar dan bkn anda yg mengambil maka tentu saja saldo anda akan berkurang
3. Setiap Bank memiliki Software untuk memonitor uang yang ada pada ATM tersebut baik untuk mematikan ATM , Mereset , dan untuk melakukan Hal-hal lainnya
4. Umumna setiap 5 bulan kurang lebih bahwa ATM dilakukan Opname = Pembersihan ATM , Pengecekan SparePart, Maintenance , dan lain2nya
5. pada ATM ada kabel grounding ke tanah agar Mesin ATM tidak nyetrum
6. pada ATM umumnya terdapat parabola atau di bagian atas (atap), inilah yang digunakan untuk konek ke satelit
7. pada sisi bawah ATM Terdapat ANchor(Sejenis Pengunci ke Tanah) , ini berguna agar ATM ini tidak bisa diangkat, apabila di angkat maka lantai mesti dirusak terlebih dahulu
8. Mesin ATM Memiliki OPERATING SYSTEM di dalamna , umumna adalah Windows XP
ATM Juga memiliki banyak jenis2 Security atau sensor seperti :
1. Safe Door Lock (Sensor bila kunci kebuka)
2. Alarms Sensor
3. Seismic Detector
4. Jiiter (Menggetarkan kartu ketika masuk ke Mesin ATM untuk menghindari Skimming)
5. Blue Ink (jadi kalo ATM dibongkar paksa ntar otomatis uang yg di dalamna kena tinta biru jadi ga laku di pasaran karena semua pada tau kalau uang itu uang illegal)
6. Cash Handler Sensor(Sensor bila ada uang nyangkut di mesin)
7. Temperature Sensor ( Sensor bila temperature overheat)
8. Resi Print Sensor (Sensor bila kertas Resi Habis), dll.

Dalam kehidupan sehari-hari kita sudah tidak asing lagi dengan nama ATM (Automatic Teller Machine), apalagi bagi masyarakat yang tinggal di perkotaan. Dengan perkembangan teknologi yang pesat saat ini transaksi apapun dapat dilakukan melalui ATM, mulai dari penarikan tunai, transfer, pemindah bukuan, pembayaran tagihan, bahkan setoran tunai maupun cetak buku dapat dilakukan di ATM. Nah, tahukah kamu bagaimana cara kerja sebuah mesin ATM? Yuk kita baca penjelasan selanjutnya…

Apakah dalam bayanganmu didalam ATM itu ada orang yang duduk, dan kalau ada yang mau ambil uang dihitung dulu setelah itu dikeluarkan kemudian diberi bukti penarikan? Tentu saja tidak seperti itu. Sebenarnya komponen ATM itu terdiri dari kotak ATM, tombol angka, layer monitor dan kamera (optional), yang biasa nampak dari luar. Sedangkan didalamnya terdiri dari satu unit computer CPU, key board, modem, kota uang, printer kecil dan card reader.

Cara kerja mesin ATM sangat sederhana dan mudah. Jika kamu ingin bertransaksi menggunakan ATM, kamu hanya tinggal memasukkan kartu ATMmu ke dalam mesin. Setelah kartu ATM dimasukkan kedalam mesin, maka kartumu akan dibaca oleh magnetic card reader yang ada didalam mesin. Fungsi dari magnetic card reader adalah sebagai pembaca dan penerima data. Setelah data dibaca, lalu data tersebut dikirim ke sistem komputerisasi bank.

Saat mesin berhasil membaca data dalam kartu ATM mu, maka mesin akan meminta nomor PIN (Personal Identification Number). PIN ini tidak terdapat di dalam kartu ATM melainkan kamu harus memasukkannya sendiri. Jadi jangan sampai lupa nomor PIN mu yah. Kemudian setelah kamu memasukkan PIN, maka data PIN tersebut akan diacak (di-encrypt) dengan rumus tertentu dan dikirim ke sistem komputerasi di bank yang bersangkutan. Pengacakan data PIN ini dimaksudkan agar data-datamu tidak bisa terbaca oleh pihak lain.

Setelah data-datamu selesai diproses di sistem komputer bank, maka data-datamu akan dikirim kembali ke ATM. Dan kamu akan mendapatkan apa yang kamu minta di mesin ATM tersebut seperti uang tunai, cek saldo, transfer tunai, dan sebagainya.

Pada sebuah kartu ATM terdapat garis yang dinamakan Magnetic Chip. Magnetik Chip tersebut mempunyai fungsi sebagai sensor pendeteksi identitas pemilik kartu ATM. Magnetic Chip sangat sensitif dengan berbagai keadaan, contohnya apabila Magnetic Chip tergesek oleh sebuah benda maka Magnetic Chip tersebut akan kehilangan fungsinya.

Ada dua hal penting yang harus dijaga agar transaksimu di ATM aman, yaitu: Kartu ATM dan PIN. Kedua perangkat ini saling berhubungan erat, sehingga kamu harus selalu ingat nomer PIN mu dan menjaga agar kartu ATM mu tidak hilang. Oh iya, untuk menjaga keamanan, jangan pinjamkan Kartu ATMmu kepada orang lain untuk kepentingan apapun. Simpanlah Kartu ATMmu pada tempat-tempat yang aman dan tidak mudah dijangkau orang lain.


Flowchart dan Algoritma 
Berikut adalah kejadian dimana pengambilan uang pada ATM berjumlah Rp.100.000 sedankan mesin hanya menyediakan uang Rp.50.000
1. Pergi ke ATM.
2. Masukkan kartu ATM ke mesin ATM
3. Memilih bahasa yang digunakan
4. Memasukkan kode PIN
5. Memilih jenis transaksi,yaitu tarik tunai
6. Memilih jumlah yang akan diambil
7. Mengambil struk dan kartu ATM kita.


Jadi,pada penjelasan di atas adalah. Pertama tama kita pergi ke ATM terdahulu, setelah itu kita masukkan kartu ATM milik kita. Naahh, kemudian kita pilih bahasa dulu, anggap saja kita pilih bahasa Indonesia.
Setelah kita memilih bahasa Indonesia, kita Inputkan Nomor PIN ATM kita. Jangan sampai salah. Jika salah maka proses transaksi akan gagal. Jika PIN benar,maka masuk proses selanjutnya, yaitu memilih untuk jenis transaksi, kita pilih proses untuk penarikan uang.
Setelah menuju proses penarikan uang,saatnya menginputkan berapa nominal yang kita inginkan, tapi melalui kelipatan 50000, karena mesin hanya menyediakan 50000 saja. Setelah selesai,maka akan masuk proses di mana nominal yang kita inginkan adalah dibagi dengan uang 50000. contoh : 100000/50000=2 lembar uang 50000. Jika selesai,ambil uangnya,dan kemudian apakah anda ingin melakukan transaksi lagi? Jika tidak,pilih No, jika Yes pilih Yes.
Jika tidak,maka struk akan dicetak, dan ambil struk dan ATM.
Jika ya,maka kembali ke awal.
 

Semoga Postingan ini Bermanfaat
Mohon maaf apabila ada postingan yang tidak berkenan
Terima Kasih

Daftar Pustaka
http://dark-go.blogspot.com/2013/09/flowchart-dan-algoritma-menarik-uang-di.html
http://www.engineeringtown.com/kids/index.php/kamu-harus-tahu/68-cara-kerja-mesin-atm
http://jurankc0de.wordpress.com/2010/11/02/komponen-mesin-atm/